Gamificación. Recompensas y premios en los antiguos juegos de SEGA.

12 Nov 2013

Las recompensas y premios son uno de los principales mecanismos con los que cuenta la gamificación para "enganchar", motivar a sus jugadores. El presente artículo tiene como objetivo exponer mediante ejemplos basados en antiguos videojuegos de SEGA algunos de sus principales tipos.

Antes de continuar quiero dejar claro que no soy ningún experto en la materia, ojalá, de momento soy un mero iniciado, un aprendiz en busca del conocimiento que me permita algún día hacer que la gente se divierta, aprenda y sea más feliz.

Pues bien, la cuestión es que ayer durante el ejercicio de esa búsqueda llegué hasta un artículo de Yu-kai Chou, uno de los principales gurús en el mundo de la gamificación, en el que trata los seis tipos de recompensas contextuales que existen en gamificación.

Después de leer y releer varias veces el artículo y una vez asimilado su contenido, el siguiente paso lógico e inevitable para mí fue buscar ejemplos. Como no podía ser de otra manera, de inmediato pensé en los videojuegos, concretamente en aquellos primeros juegos para las consolas SEGA de 8 bits que tantas y tantas horas de placer y diversión me proporcionaron cuando era niño … y no tan niño ;-)

A día de hoy, aquellos juegos y consolas pueden parecer algo completamente arcaico, obsoleto y desfasado a ojos de un jugador “moderno” sin embargo desde el punto de vista de las herramientas y técnicas de gamificación son tan actuales como cualquiera de los juegos que lideran en nuestros días las listas de descargas en los principales Markets y Stores.

Recompensa por puntos obtenidos.

Uno de los ejemplos más claros de este tipo de recompensa es la recolección de puntos para, una vez alcanzada determinada cantidad, poder optar a comprar o canjear éstos por algún tipo de premio. En el juego Alex Kidd existen tiendas en las que se pueden comprar diversos objetos. El escaparate de cada tienda muestra los objetos junto con su precio por lo que el jugador sabe exactamente qué importe necesita alcanzar para poder adquirir cada uno de ellos. Obviamente no todos los objetos tienen el mismo precio, aquellos que presentan mayor utilidad o atractivo para el jugador son más caros. Esta diferenciación podría considerarse en sí misma un mecanismo más de los utilizados en gamificación puesto que fomenta el hecho de que el jugador pase más tiempo en los escenarios recolectando la mayor cantidad de puntos posibles.

Juego Alex Kidd. Tienda para canjear puntos por objetos.

Recompensa basada en objetivos.

A grandes rasgos la idea parece clara, se define un objetivo y una vez alcanzado el jugador obtiene una recompensa por ello.

Existen multitud de juegos que utilizan un plano o mapa donde se muestra la ubicación del jugador dentro del mundo virtual junto con las distintas fases o etapas por las que tiene que pasar hasta llegar al final. El juego Alex Kidd proporciona en todo momento un mapa que facilita esta información al jugador. Los objetivos están claramente marcados, definidos o encarrilados en este caso. Terminar el escenario actual para alcanzar la fase siguiente e ir completando progresivamente todo el camino necesario hasta llegar a completar el juego. Aquí la recompensa que se obtiene es poder jugar en un escenario distinto, con elementos y objetos no vistos hasta el momento e incluso con capacidades nuevas para nuestro personaje como por ejemplo nadar, volar, ...etc.

Juego Alex Kidd. Plano con las etapas y la ubicación actual del jugador.

Premio sorpresa.

Este tipo de recompensas pueden aparecer de forma aleatoria o bien tras llevar a cabo acciones concretas pero su característica fundamental es que el jugador desconoce de antemano el tipo de premio o recompensa que va a obtener. Si volvemos de nuevo al ejemplo del juego Alex Kidd, en todos los escenarios nos encontramos con unas cajas que se diferencian perfectamente del resto por llevar una interrogación encima. Estas cajas representan la recompensa sorpresa, cuando el jugador las golpea obtiene un premio que puede ir desde unos cuantos puntos adicionales hasta una vida extra. Pero aquí los desarrolladores del juego introdujeron un elemento que desde mi punto de vista hace que sea más atractivo aún. En ocasiones al abrir una caja nos podemos encontrar con una sorpresa un tanto desagradable, un fantasma que si nos toca hará que perdamos una de nuestras preciadas vidas. Por lo general las cajas sorpresa contienen premios pero nunca se sabe … ¿ Creeis que este pequeño riesgo evita que abramos las cajas ?

Juego Alex Kidd. Caja sorpresa.

Premios de lotería / azar.

Cuando leí acerca de este tipo de recompensa “Rolling Rewards (Lottery)” en el artículo de Yu-kai Chou  una de las primeras cosas en las que pensé fué en las rifas que a día de hoy todavía se realizan en determinados supermercados o establecimientos. Ya sea porque nos han regalado las papeletas tras haber superado una determinada cantidad de compra o bien porque las hemos adquirido directamente, el hecho es que tenerlas nos da derecho a participar y cuantas más tengamos mayor será la probabilidad de que seamos premiados.

Si regresamos de nuevo al mundo de los videojuegos, he de hacer referencia a otro de mis juegos favoritos de aquella época, Pshycho Fox. En todos los escenarios el jugador puede conseguir uno o varios sacos de oro que representarían según el ejemplo actual las papeletas para la rifa. Si finalizamos el escenario y hemos conseguido algún saco de oro obtenemos el derecho a participar y cuantos más sacos hayamos obtenido, más zorros podremos colocar en el laberinto aumentando las posibilidades de obtener un premio sustancioso.

Existen muchos más tipos de recompensas, incluso se podrían detallar múltiples aspectos dentro de cada una de las que acabamos de ver pero ese no es el fin de todos estos renglones...

Si tras leer este artículo he conseguido despertar aunque sea un poco la curiosidad en tí sobre este tema, yo habré obtenido mi recompensa y tú habrás ganado una nueva vía para alimentar uno de los mayores premios, el conocimiento.

 
Pshycho Fox. Juego de azar.